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情人节话题 性别怎么影响了游戏体验?

金脉网址网站:情人节话题 性别怎么影响了游戏体验?

来源TGBUS原创作者weiming2020-02-14 10:42
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▲《王者荣耀》一半女玩家,带妹还是妹带你可不好说。

在《王者荣耀》中,数据显示女玩家的数量达到了54%。道理上,每把都有女玩家是大概率的事情。不过,游戏水平,游戏态度,和玩家性别应该说没有什么必然关系。能说连体婴多半是在带妹吗(有是肯定有的)?能说男性的技术水平普遍明显强过女性吗?能有效区分日常遇到的坑货和大腿是男是女吗?对于普通玩家来说,这都是没有充分证据,做不到的,也没有意义去做。流行的,还是一种类似女司机的刻板印象——妹子水平不怎么样。这后面的心理原因我们暂时不考虑。

不论是不是事实,这种观念对于保护个人的游戏体验并没有什么帮助。这把有女司机所以输了,和这把遇到猪队友输了,并没有什么区别。从心理保护的角度想,多假设一层并不会带来更多的好处。更何况有一半的玩家还是女性,从甩锅理由的通用性来说也是一样。所以也经常听到一种观点,在虚拟的空间中没有男女之分。是技术高超的大腿就应该好顶赞,坑货就可以一路骂到姥姥家。性别差异完全不影响这个层面的价值判断和对应的行为态度。谁都没有靠这个获得优势或者优待的理由。反之同理。

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▲需不需要关注玩家性别?

MOBA和吃鸡游戏以外,许多的单机游戏,游戏本身也是不强调这种区别的。不好说这些游戏更合适某种性别的玩家,或者得出什么结论,喜欢某个游戏的男玩家女玩家会具有什么游戏水平,性格能力等方面的特征。任系的很多全年龄都是这个特色。这就让人有一个疑问,游戏玩法区分男女吗?如果玩法是最重要的,它不区分男女,和不依赖体能的智力游戏,比如下棋打牌一样,那性别视角对于游戏来说又有多重要?默认不谈性别,不要把现实中的角色,相关的认识带进虚拟空间,能不能成为游戏世界中一种共识呢?

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▲《地平线》是男性向还是女性向呢?

也有很多人觉得游戏空间就是现实的延伸。各种现实中的观念,甚至会在这样的空间中进一步放大,包括贫富的,阶层的,性别的,等等方面。虚拟世界可以跨越各种距离,将各种各样的人连接起来,却不能在它内部,在玩家群体中建立一种独特的行为准则和观念,顶多就是形成更多分裂的社群。

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▲铲子骑士这种可修改角色性别的设计有必要吗?

反过来,看看性别对游戏的影响。从游戏的题材,形象来看,依据性别划分市场的例子还是很强很明显的。像大爷来玩式的国产二次元游戏,据说玩家的男女比例会达到十几比一。全是汉的女性向游戏,有没有男性玩家,比例能到什么程度,有点难以想象。他们是不是放大了各自的性别偏见,接受者多半是不以为然的。外人无法置评的感觉强烈。国外社交媒体上时常听得到,为了政治正确,故意将角色做丑,脱离传统性别角色概念的说法。像《真人快打11》里面的,男性角色大多半裸,女性角色基本裹得严严实实,和系列传统的设计风格出入明显,就有过小小的抗议。观念始终会以某种形式影响到具体的游戏设计,游戏外观,而影响到普通玩家的感受。个人觉得这一作的女性角色设计还是很耐看漂亮的,所以也让人产生疑问,玩家是不是在自找麻烦?用站不住的认识去搞对抗?

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▲新版《小马》和新版《希瑞》也是关于受众倾向有趣的例子。

可以交互,能跨越现实边界的电子游戏,是会进一步强化了既有认识的舞台,还是能建立起新关系新准则的契机呢?在网上一搜,国外的情人节还有推荐亲子做手工,搞聚会游戏的内容。从这个意义上,我觉得我们真是容易被习惯束缚。

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